みんなでワイワイモーションキャプチャ撮ってみた
こんにちは。ホンジョウです。
以前の私の記事でWebカメラ一台でモーションキャプチャするアプリケーションを紹介しましたが、
こちらを会社で使う機会がありました。成果物や使用してみた感想、
および浮かび上がってきたこれからの課題などを書いていきたいと思います。
モーションキャプチャすることになった経緯
まずはこれを会社でやってみることになった経緯を軽く紹介します。以前の私の記事で、本荘がなんか面白そうなことやってるなということが社長にバレたので、社員集めてモーションキャプチャデータ撮ろうぜ。
そして撮ったやつTikTokにでも上げようぜ。という大学生みたいなノリでこちらのプロジェクトが始まりました。経緯としては以上になります。
収録環境と収録中の様子
収録は一般的なオフィスの一室で行っています。Webカメラのみで収録できるので、赤外線などを使用した収録環境とは違い、環境光などにも配慮しなくて済むので、非常に手軽に始めることができました。
ThreeDPoseTrackerでは、一度の収録につき一人のモーションしか収録できないので、一人ずつ交代で収録になります。
多少不便ではありますが、そもそものコストパフォーマンスから考えれば、これくらいの手間はほとんどデメリットでは無いと思います。
成果物
そして収録したデータを、最終的にUnityに入れていきます。3Dモデルは社員のみなさんで各々好きなモデルを探してくれました。完成したもののスクリーンショットがこちらになります。
各々好きな動きをしているだけですが、それが集まるとわちゃわちゃ感が出て楽しい雰囲気のものになりますね。
これからの課題
収録中は特に問題なく進行できましたが、最終的にUnityに取り込んだ際に課題が見えてきました。配置するモデルが多くなると、それだけ処理負荷がかかり、FPSが低下してしまいました。
モデル1体の場合
モデル11体の場合
もちろん予測できた問題ですが、モデル以外になにも置く予定もないし、今回は特に最適化などは考えなくてもいいかななどと思っていましたが、
ここまで顕著にFPSが下がるのは予想外でした。
それぞれ使用しているモデルが違うので、これが果たして単純にモデルの数の問題なのか、
モデルに使用されているテクスチャやシェーダも影響しているのかは、この比較だけで判断するのは難しいですが、モデルの数が増えるとそれだけ処理負荷に影響するリスクが高まるのは確認できました。
次回以降もっとモデルを増やして行うことがあれば、最適化作業も視野に入れる必要がありそうでした。
最後に
個人的な興味から始まったものでしたが、いよいよ他の社員のみなさんも巻き込んでのプロジェクトになってしまいました。はたしてちゃんと最適化できるのか。本当にTikTokにアップロードされてしまうのか。ご期待ください。
最後までお読みいただきありがとうございました。